C++ C++ C# C# ASP.NET Security ASP.NET Security ASM ASM Скачать Скачать Поиск Поиск Хостинг Хостинг  
  Программа для работы с LPT портом...
Язык: .NET — ©Alexey...
  "ASP.NET Atlas" – AJAX в исполнении Micro...
Язык: .NET — ©legigor@mail.ru...
  "Невытесняющая" Многопоточность...
Язык: C/C++ — ©...
  01.05.2010 — Update World C++: Сборник GPL QT исходников
  15.12.2007 — Весь сайт целиком можно загрузить по ссылкам из раздела Скачать
Хостинг:
Windows 2003, ASP.NET 2.0
бесплатный и от 80 руб./мес


   Отправить письмо
Кулабухов Артем, Беларусь




 21 - Трехмерная система координат / Справка по DirectX / Microsoft DirectX

Шаг 21 - Трехмерная система координат

В трехмерной (3d) графике используют две системы координат: правосторонняя и левосторонняя. В обоих этих системах Х и Y положительны, т.е. Х смотрит вправо, Y - вверх. Вы можете запомнить положительное направление оси Z направляя палец левой или правой Вашей руки. Направьте Ваш большой палец от себя, это направление является положительным по оси Z.

21_1.gif (4591 b)

Direct3D использует левостороннюю систему координат. Если Вы применяли раньше в приложении правостороннюю систему координат, Вам нужно сделать следующие изменения в Direct3D:

  • Перевернуть вершины треугольника так, чтобы система пересекала их по часовой стрелке спереди. Т.е. если Вы использовали вершину с координатами v0, v1, v2, то Вам нужно передать в Direct3D, как v0, v2, v1.
  • Используйте матрицу вида, масштабирование ко всей сцене, с значением -1, указывающая направление оси Z. Это перевертывает значения _31, _32, _33 и _34, они являются членами структуры D3DMATRIX, которую Вы используете в качестве матрицы вида.

Чтобы получить правостороннюю систему координат, воспользуйтесь функциями D3DXMatrixPerspectiveRH и D3DXMatrixOrthoRH. Но с осторожностью используйте функцию D3DXMatrixLookAtRH, которая полностью переворачивает задние грани.

Левосторонняя и правосторонняя системы координат наиболее распространенные, но есть также и другие системы координат используемые в трехмерном ПО. К примеру, трехмерное моделирование, которое использует систему координат, где ось Y указывает направление к Вам или от Вас. В этом случае, любая положительная ось (x, y или z) направляется к зрителю. Левосторонняя система координат определяет положительные оси (x, y и z) идущие от зрителя в даль.

Любые объекты в определенной системе координат Вы можете перемещать, вращать и вычислять. Также Вы можете объединить эти преобразования в одну матрицу. Для полной информации смотрите Трехмерные Преобразования.


| |
Автор Хавов Евгений Валерьевич.
[AD]