C++ C++ C# C# ASP.NET Security ASP.NET Security ASM ASM Скачать Скачать Поиск Поиск Хостинг Хостинг  
  Программа для работы с LPT портом...
Язык: .NET — ©Alexey...
  "ASP.NET Atlas" – AJAX в исполнении Micro...
Язык: .NET — ©legigor@mail.ru...
  "Невытесняющая" Многопоточность...
Язык: C/C++ — ©...
  01.05.2010 — Update World C++: Сборник GPL QT исходников
  15.12.2007 — Весь сайт целиком можно загрузить по ссылкам из раздела Скачать
Хостинг:
Windows 2003, ASP.NET 2.0
бесплатный и от 80 руб./мес


   Отправить письмо
Кулабухов Артем, Беларусь




 Как засунуть файл в ресурсы и достать его оттуда / FAQs / Visual C++

Как засунуть файл в ресурсы и достать его оттуда
A: (Adil)
Оригинальная ссылка: нету

(например *.wav или *.exe).
Самый простой способ включить какой-либо файл в ресурсы, это добавить в файл описания ресурсов (*.rc) строку
ResurceName ТИП_РЕСУРСА "Имя файла"
Здесь:
ResurceName - уникальное имя ресурса, им мы будем пользоваться, когда будем загружать ресурс. В принципе здесь может стоять и числовой индентификатор ресурса (можно и определенный через #define, но тогда необходимо, чтобы из того места кода, где мы будем грузить ресурс, это определение тоже было видно; в таком случае обычно эти определения выносятся в заголовочный файл ресурсов- для них (файлов) принято использовать расширение *.rh).
ТИП_РЕСУРСА - идентификатор типа ресурса. RCDATA - специальный тип для бинарных ресурсов (грубо говоря, массив байт лежит как есть). *.wav тоже можно объявить как RCDATA, но принято его "регистрировать" как WAVE.
"Имя файла" - полное имя подключаемого файла вместе с расширением (директории разделяются одиночным '\').

Файл ресурса можно использовать уже имеющийся в проекте, или создать новый, не забыв подключить его к проекту.

Теперь как достать файл из ресурса.
Достают конечно же не сам файл, а массив байт, который этот файл представляет. Т.е. получают указатель на начало этого массива.

Вот пример кода:
    //Получаем хэндл модуля (исполняемого файла, *.exe или *.dll), в 
    // котором лежит ресурс. NULL означает модуль, ассоциированный
    //с текущим процессом, хотя в этом случае можно сразу вызывать
    //FindResource, передавая первым параметром NULL,
    // а под VCL можно использовать глобальную HInstance
    HMODULE hMod=GetModuleHandle(NULL);
    // если ресурс лежит в другом файле, то параметр для GetModuleHandle
    // можно получить с помощью LoadLibrary(...);
    if(!hMod) {
        //Обработка ошибки
    } 
    //Получаем дескриптор информационного блока нашего ресурса 
    HRSRC hRes=FindResource(hMod,"ResurceName",RT_RCDATA);
    //Если ResurceName не было определено как число, то ResurceName 
    //берется в кавычках. Иначе надо (LPSTR)ResurceName
    //Если тип ресурса был задан как WAVE, то последний параметр должен
    // быть "WAVE" - в кавычках!
    if(!hRes){
        //Обработка ошибки
    }
    //Теперь загружаем ресурс в память, получая дескриптор загру-
    //женного блока памяти.
    HGLOBAL hGlob=LoadResource(hMod,hRes);
    //Опять же, для ресурса в "текущем" модуле, первым параметром можно
    //передавать NULL
    if(!hGlob) {
        //Обработка ошибки
    }
    //И, наконец, последнее - получаем указатель на начало массива
    BYTE *lpbArray=(BYTE*)LockResource(hGlob); 
    if(!lpbArray) {
        //Обработка ошибки
    }

Мы представили ресурс как массив байт - и можем делать с ним то, что хотели. Записать на диск как файл: (способов куча, я использую те функции, к которым привык)
//где то наверху должны быть подключены
#include <stdio.h>
#include <fcntl.h>
#include <io.h>

    //Получаем размер массива (размер файла)
    DWORD dwFileSize=SizeofResource(hMod,hRes);
    if(!dwFileSize) {
        //Обработка ошибки
    }

    int
    hFile=open("AnyFileName",O_BINARY|O_CREAT|O_WRONLY,S_IWRITE);

    if(k==-1) {
        //Обработка ошибки
    }
    if(write(hFile,lpbArray,dwFileSize)==-1) {
        close(hFile);
        //Обработка ошибки;
    }  
    close(hFile);

Проиграть ресурс, (если, конечно, это был *.wav файл; причем не важно, как мы его объявляли - WAVE или RC_DATA)
//где то наверху должен быть подключен
#include <mmsystem.h>

    DWORD fdwSound=SND_NOSTOP | SND_ASYNC | SND_NODEFAULT | SND_MEMORY;
    PlaySound(lpbArray, hMod, fdwSound);
    // в контексте данного топика важным является флаг SND_MEMORY: 
    // образ звука храниться в памяти

Под "// Обработка ошибки" подразумевалось некоторое сообщение, если хочется, и, главное, НЕ выполнение последующего кода, иначе, в лучшем случае, при последующих вызовах функций API будут возвращаться ошибки (NULL), а могут случиться и более плачевные последствия

В приведенном коде использовались только функции API Windows и из стандартной сишной библиотеки, поэтому все должно работать и под VC, и под Builder'ом.

Вот, собственно, и все.